第140章 一不小心成了行业标杆
第140章一不小心成了行业标杆
(ps:……求订)
……
从咖啡屋出来后,林灰又回到了茗品国际的别墅。
此时时间已经是22号下午五点了。
林灰看到手机里有不少未读消息。
这些信息基本都是银行方面发来的短信。
从这些通知消息上看,林灰6699卡上的余额从3649万元变成4850万元。
而0010那张卡上的余额也从3200万美元增长到了3507万美元。
跟海外网文对应的那张卡上的余额也有了一定的增长,从四十多万美元变成了53万美元。
虽然跟网文挂钩的那张卡上存款增长不算太快。
不过这也在林灰的意料之中。
网文这种东西在没有形成足够的规模之前,虽然能赚钱,但是赚快钱还是比较难的。
既然如此,一心汲汲于赚快钱的林灰为什么还要在网文领域耗费时间呢?
一来网文是个涉足IP领域不错的落脚点。
所谓IP,其实就是“知识财产”(IntellectualProperty)。
IP是文化积累到一定量级后所输出的精华。
一个成熟的IP具备现成且完整的世界观、价值观,有属于自己的生命力。
拥有IP的一方,很多时候能躺着赚钱。
以IP改游戏来说。
在IP改游戏发开发过程中:
拥有IP的一方要做的事情只是签署授权协议,然后等着收钱即可。
赚钱简直不要太轻松!
最关键的是IP能够产生的衍生价值不仅仅是IP改游戏。
成熟的IP还可以进行影视改编、动漫改编。
除此之外,拥有IP还可以卖各种周边产品。
这无疑意味着更多种可能。
虽然现在的林灰上传的那点网文离构筑IP全链路还差得远。
但不代表不可能。
前世YW的成功已经证明了由网文涉足IP的可行性。
不过林灰真想复制YW的成功。
还是有不小的难度。
YW背靠鹅厂大树,在分发端方面以及渠道流量方面具有很大的优势。
不过这对于林灰来说不算问题。
林灰有一个不错的思路。
可以在根基上撼动鹅厂在分发端的优势。
不过这个思路的实现依旧是要假以时间。
虽然在分发端方面,目前的林灰不占优势。
但林灰并非优势全无。
涉及到IP的动漫改编。
因为在unity上的优势。
在动漫改编方面,林灰也多多少少拥有一定的技术优势。
除此之外,相对于现在这些网文企业来说。
林灰还有一大优势。
林灰知道后世哪些IP成功了。
这样林灰完全可以直接精准狙击一些后世爆火的IP。
……
网文除了是涉足IP领域一个不错的落脚点之外。
通过网文输出还能让林灰站在文化输出的制高点上。
现在國内的互联网巨头还忙着抢占流量次级入口,根本就无暇他顾。
抢蛋糕抢的不亦乐乎,谁会注意到做新的蛋糕呢?
在这种情况下,林灰几乎是一骑绝尘,说林灰是文化输出领域的急先锋也不为过。
而成为文化输出领域的急先锋有什么好处呢?
进行文化输出,能在官方眼中获得加分项。
这种加分项虽然未必能换得真金白银,但有些东西比真金白银更重要。
总之,能够收获官方的好感。
对林灰以后的个人成长以及事业发展无疑是有所裨益的。
至于6699和0010这两张卡上金额变动。
增幅不算小,不过这段时间林灰已然习惯这种收入增长了。
國内税后收入增长了1101万。
这些收入一部分来自于南风APP的专业模式。
从后台数据上看,南风APP國内版的专业模式售出了412份。
相较于专业模式首日销量的337份来说,增长了%。
对于一款专业很强的软件来说,这个增长幅度不算小了。
不过以后想保持这个势头增长还是很难的。
毕竟用户规模是有限的。
但对于这个销量林灰也很满意了。
毕竟这412份专业模式给林灰也给林灰带来五百五十多万的税后收入[19999*80%*412*]。
除却这些专业模式的分成之外。
國内收入的另一部分以及海外收入则主要是拜《HillClimbRacing》这款游戏的应用内购买所赐。
对此,林灰毫不意外。
林灰先前就笃定《HillClimbRacing》这款游戏一定能够收获到不错的成绩。
而《HillClimbRacing》能取得现下成绩的原因有很多。
得益于前面开发的几款游戏在全球范围内的爆火。
这让林灰在手游领域有很大的号召力。
在这种强大的号召力下,林灰复刻的《HillClimbRacing》基本不需要经过口碑发酵的过程。
首日有效下载即突破千万,这种情况下日活跃用户数绝对不会低。
更何况《HillClimbRacing》这款游戏本来易玩性就很强。
而林灰在复刻时又极大丰富了这款游戏的内涵。
现在这款游戏的吸引力肯定远胜当初。
再加上《HillClimbRacing》这款游戏在市场上还没有同类型的竞品游戏。
这就使得林灰复刻的游戏拥有极强的黏性。
可以说只要用户接触到这款游戏,就极易被这款游戏的独特性以及玩法丰富性所吸引。
总而言之,《HillClimbRacing》这款游戏在上线首日就取得眼下的成绩无疑是很不错的。
不过这还不能说是成功。
林灰比较在意的是《HillClimbRacing》这款游戏的长期表现。
而短时间内林灰也无法断言这款游戏的长期表现如何,毕竟不可控的因素太多了。
倒是蘋果方面很看好林灰这款游戏。
直接按照暂定90%的收入同林灰进行分成。
林灰记得当初和蘋果方面达成的协议是:
林灰开发游戏所获得的具体的分成比例将和林灰开发游戏的总营收挂钩。
当林灰开发的游戏选择在蘋果平台独占之后。
如果林灰开发的游戏总营收(包括游戏销售额、DLC销售额、道具销售额等在内的总营收)在1000万美元以下
林灰只能获得85%的分成比例;
而如果林灰开发游戏总营收(包括游戏销售额、DLC销售额、道具销售额等在内的总营收)在1000万美元以上
总营收每提高200万美元,林灰将额外获得1%的分成比例。
以此类推直到林灰达到90%的比例为止……
现在蘋果方面直接以90%的比例同林灰进行分成。
无疑是觉得林灰这款游戏的营收一定是在两千万美元以上。
林灰不知道,蘋果方面缘何这么自信。
正在好奇之际,林灰接到了黄静的电话。
接通电话是黄静先说的话:“恭喜你呀!又一款游戏要成爆款了。”
林灰谦虚道:“只能说是首日火爆而已,长期表现还不好说。”
黄静:“大佬你也太谦虚了!现在首日销量折合成人民币都突破千万人民币了!
对于一款免费游戏来说,这已经算是非常可以的成绩了。
要知道你可是单打独斗一个人搞定的这个游戏。
这个成绩已经足够让很多游戏公司汗颜了!”
林灰:“正因为首日销量比较高,我才有点担心。
首日销量之所以高会不会是因为透支了长期的潜力呢?
你也知道以前的计划游戏都是首日成绩还不错,第二日成绩直接腰斩。”
黄静:“这个不具有类比性的,你以前的游戏基本都是买断制的,所以会出现这种情况。
现在的话,这种情况你不用担心。
从我们这边这边得到的官方分析,你打造的这款游戏无论是日活跃量还是平均每用户收入都远远高于其他同类游戏。
从日活跃用户数量来看你这款游戏首日用户数量已经达到了四百万以上。
虽然一般的游戏首日用户数量都偏高。
但能够达到首日用户数量在400万以上,也是一个了不得的成绩。
而且你要知道,因为你这个游戏可以完全离线进行游戏。
因此我们统计的首日用户数量肯定是低估的。
毕竟有些人虽然登陆了蘋果账号,但是玩游戏期间根本不开流量。
这种情况我们是没法统计到位的。
因此你完全不用担心!”
林灰:“日活跃量能有四百万啊?
那这个日活跃用户数量确实还不错!
那活跃付费用户数和平均每用户收入大概怎么样呢?
最关键的,我觉得还是要看用户留存率。
如果用户留存率不高,只能挣一次性快钱。
长期下来口碑没了,这个游戏也注定不长久呀。”
黄静:“这些待会我给你发个邮件过去吧!
你开发的这个游戏成绩很喜人,数据几乎一直在朝好的趋势发展。”
林灰:“额,有这么夸张吗?”
黄静:“当然了,你也看到分成比例了。”
林灰:“说起来我很奇怪,蘋果平台不是一向不见兔子不撒鹰吗?
为什么直接用了90%的分成?
这岂不是在这个游戏预期收入超过两千万美元?
蘋果方面是怎么做出的判断呢?”
黄静:“当然是因为笃信你个人的实力。
你GRAYFOREST开发的游戏营收超过2000万美元不是很正常吗?
事实上超过五千万美元……”
林灰打断了黄静的话:“别恭维我了,我们之间也算合作挺久的了。
还不对我说实话吗?真实的原因到底是什么呢?
毕竟是涉及到上千万的营业收入,不可能这么草率吧。
如果他们不是拿到了这款游戏能够稳定达到2000万美元以上收入的证据。
他们不会这么放心的吧!”
黄静:“你还不知道吗?我以为你知道了呢。”
林灰:“额,我能知道什么?这一天我基本都在外边。”
黄静:“瞧我这记性,我都快忘了,你是北域省的高考状元!今天你可是焦点中心。”
林灰:“得了吧,高考再牛比也没你厉害啊。
你当初不是一步到位直接到美本了么?
而且关于成绩恭维的话就算了吧!
这一天恭维的话听得我耳朵都起茧子了。”
黄静:“怎么成恭维了!
我是真的觉得你牛逼。
一个750分的考试能考735,反正自问一下,我是做不到。
我妹当年学习倒是不错,不过当年高考文科才考了630多分。”
林灰:“分数这东西够用就行,考太多其实也没必要,浪费!及格大法好!”
黄静:“真不敢相信这话是一个高考状元说出来的。
不应该都是追求完美追求极致吗?”
林灰:“呵呵,追求完美追求极致什么的都是资本家为了榨干剩余价值才用的说辞,谁信谁傻。”
林灰接着道:“还有别卖关子了,到底出于什么原因你们在这款游戏上笃信我能取得超过两千万美元的营收。
快告诉我吧,我心里现在还是有些没底。”
黄静:“因为你在游戏里使用的规则被评选为了业界标杆,被官方树立成了典型。
你也知道,在國内但凡成为典型,只要你别故意摆烂,想不成功都很难。”
林灰:“什么意思?游戏被评选为标杆?不应该啊,我感觉游戏里面也没什么能成为标杆的啊!”
黄静:“那你这次还真是无心插柳柳成荫。
你在游戏里采用的抽奖规则被评选为业界标准。
今天下午的时候河蟹z局发出了通知,以后所有涉及到抽奖的游戏都必须明确抽奖多少次数能抽出相应的游戏道具。
不能再采用模糊的抽奖概率来定义抽奖。
除了你这个游戏之外,其他所有游戏都被勒令限期整改,必须明确抽奖次数!
否则所有的抽奖类游戏一律不得上线各大应用商店。”
林灰知道的,往后几年确确实实有相关规定:
所有的游戏必须明确抽奖次数。
但这似乎都是往后的事情了。
现在这个政策居然也出来了!
不过怎么说呢?
总的来说这件事应该是好事。
对于有些需要很多次才能抽出来的游戏道具。
公布了抽奖次数后,直接就劝退这部分轻氪玩家,避免了不必要的浪费。
而明确抽奖次数后,对重氪非酋玩家也很友好。
明确抽奖次数之后,无论对轻氪玩家还是对重氪非酋玩家都很友好。
黄静接着道:“这个规则除了在国内受到了相应的用户之外。
在国外由玩家自发组成的一个叫做‘玩家联盟’的组织,对该标准也很推崇。
呼吁所有的抽奖类游戏都采取这样的措施。
虽然没有歪果游戏厂商公开回应,不过这一标准在玩家中相当受推崇。
事实上现在你这个游戏能取得这样的收入丝毫不奇怪。
如果不是因为还有相当一部分的玩家害怕你的这种抽奖政策,只是一个临时性的原则。
你的首日实际收入很可能会更高。”
对于这种情况里林灰也不知道说什么好。
这在后世可都是基操。
就算是鹅厂也不能在这抽奖上面玩什么猫腻。
抽什么荣耀水晶之类的,都得明确抽奖次数。
自己这算是误打误撞了吗?
似乎是这样的。
不过林灰心中还有疑惑。
林灰接着问道:“对了,被评选为标准不是下午出来的规定吗?
那上午你给我打的那个电话,是有什么事吗?”
都月末了,不如把票票给我吧( ̄﹃ ̄),嘿嘿嘿。
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此时时间已经是22号下午五点了。
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这些信息基本都是银行方面发来的短信。
从这些通知消息上看,林灰6699卡上的余额从3649万元变成4850万元。
而0010那张卡上的余额也从3200万美元增长到了3507万美元。
跟海外网文对应的那张卡上的余额也有了一定的增长,从四十多万美元变成了53万美元。
虽然跟网文挂钩的那张卡上存款增长不算太快。
不过这也在林灰的意料之中。
网文这种东西在没有形成足够的规模之前,虽然能赚钱,但是赚快钱还是比较难的。
既然如此,一心汲汲于赚快钱的林灰为什么还要在网文领域耗费时间呢?
一来网文是个涉足IP领域不错的落脚点。
所谓IP,其实就是“知识财产”(IntellectualProperty)。
IP是文化积累到一定量级后所输出的精华。
一个成熟的IP具备现成且完整的世界观、价值观,有属于自己的生命力。
拥有IP的一方,很多时候能躺着赚钱。
以IP改游戏来说。
在IP改游戏发开发过程中:
拥有IP的一方要做的事情只是签署授权协议,然后等着收钱即可。
赚钱简直不要太轻松!
最关键的是IP能够产生的衍生价值不仅仅是IP改游戏。
成熟的IP还可以进行影视改编、动漫改编。
除此之外,拥有IP还可以卖各种周边产品。
这无疑意味着更多种可能。
虽然现在的林灰上传的那点网文离构筑IP全链路还差得远。
但不代表不可能。
前世YW的成功已经证明了由网文涉足IP的可行性。
不过林灰真想复制YW的成功。
还是有不小的难度。
YW背靠鹅厂大树,在分发端方面以及渠道流量方面具有很大的优势。
不过这对于林灰来说不算问题。
林灰有一个不错的思路。
可以在根基上撼动鹅厂在分发端的优势。
不过这个思路的实现依旧是要假以时间。
虽然在分发端方面,目前的林灰不占优势。
但林灰并非优势全无。
涉及到IP的动漫改编。
因为在unity上的优势。
在动漫改编方面,林灰也多多少少拥有一定的技术优势。
除此之外,相对于现在这些网文企业来说。
林灰还有一大优势。
林灰知道后世哪些IP成功了。
这样林灰完全可以直接精准狙击一些后世爆火的IP。
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网文除了是涉足IP领域一个不错的落脚点之外。
通过网文输出还能让林灰站在文化输出的制高点上。
现在國内的互联网巨头还忙着抢占流量次级入口,根本就无暇他顾。
抢蛋糕抢的不亦乐乎,谁会注意到做新的蛋糕呢?
在这种情况下,林灰几乎是一骑绝尘,说林灰是文化输出领域的急先锋也不为过。
而成为文化输出领域的急先锋有什么好处呢?
进行文化输出,能在官方眼中获得加分项。
这种加分项虽然未必能换得真金白银,但有些东西比真金白银更重要。
总之,能够收获官方的好感。
对林灰以后的个人成长以及事业发展无疑是有所裨益的。
至于6699和0010这两张卡上金额变动。
增幅不算小,不过这段时间林灰已然习惯这种收入增长了。
國内税后收入增长了1101万。
这些收入一部分来自于南风APP的专业模式。
从后台数据上看,南风APP國内版的专业模式售出了412份。
相较于专业模式首日销量的337份来说,增长了%。
对于一款专业很强的软件来说,这个增长幅度不算小了。
不过以后想保持这个势头增长还是很难的。
毕竟用户规模是有限的。
但对于这个销量林灰也很满意了。
毕竟这412份专业模式给林灰也给林灰带来五百五十多万的税后收入[19999*80%*412*]。
除却这些专业模式的分成之外。
國内收入的另一部分以及海外收入则主要是拜《HillClimbRacing》这款游戏的应用内购买所赐。
对此,林灰毫不意外。
林灰先前就笃定《HillClimbRacing》这款游戏一定能够收获到不错的成绩。
而《HillClimbRacing》能取得现下成绩的原因有很多。
得益于前面开发的几款游戏在全球范围内的爆火。
这让林灰在手游领域有很大的号召力。
在这种强大的号召力下,林灰复刻的《HillClimbRacing》基本不需要经过口碑发酵的过程。
首日有效下载即突破千万,这种情况下日活跃用户数绝对不会低。
更何况《HillClimbRacing》这款游戏本来易玩性就很强。
而林灰在复刻时又极大丰富了这款游戏的内涵。
现在这款游戏的吸引力肯定远胜当初。
再加上《HillClimbRacing》这款游戏在市场上还没有同类型的竞品游戏。
这就使得林灰复刻的游戏拥有极强的黏性。
可以说只要用户接触到这款游戏,就极易被这款游戏的独特性以及玩法丰富性所吸引。
总而言之,《HillClimbRacing》这款游戏在上线首日就取得眼下的成绩无疑是很不错的。
不过这还不能说是成功。
林灰比较在意的是《HillClimbRacing》这款游戏的长期表现。
而短时间内林灰也无法断言这款游戏的长期表现如何,毕竟不可控的因素太多了。
倒是蘋果方面很看好林灰这款游戏。
直接按照暂定90%的收入同林灰进行分成。
林灰记得当初和蘋果方面达成的协议是:
林灰开发游戏所获得的具体的分成比例将和林灰开发游戏的总营收挂钩。
当林灰开发的游戏选择在蘋果平台独占之后。
如果林灰开发的游戏总营收(包括游戏销售额、DLC销售额、道具销售额等在内的总营收)在1000万美元以下
林灰只能获得85%的分成比例;
而如果林灰开发游戏总营收(包括游戏销售额、DLC销售额、道具销售额等在内的总营收)在1000万美元以上
总营收每提高200万美元,林灰将额外获得1%的分成比例。
以此类推直到林灰达到90%的比例为止……
现在蘋果方面直接以90%的比例同林灰进行分成。
无疑是觉得林灰这款游戏的营收一定是在两千万美元以上。
林灰不知道,蘋果方面缘何这么自信。
正在好奇之际,林灰接到了黄静的电话。
接通电话是黄静先说的话:“恭喜你呀!又一款游戏要成爆款了。”
林灰谦虚道:“只能说是首日火爆而已,长期表现还不好说。”
黄静:“大佬你也太谦虚了!现在首日销量折合成人民币都突破千万人民币了!
对于一款免费游戏来说,这已经算是非常可以的成绩了。
要知道你可是单打独斗一个人搞定的这个游戏。
这个成绩已经足够让很多游戏公司汗颜了!”
林灰:“正因为首日销量比较高,我才有点担心。
首日销量之所以高会不会是因为透支了长期的潜力呢?
你也知道以前的计划游戏都是首日成绩还不错,第二日成绩直接腰斩。”
黄静:“这个不具有类比性的,你以前的游戏基本都是买断制的,所以会出现这种情况。
现在的话,这种情况你不用担心。
从我们这边这边得到的官方分析,你打造的这款游戏无论是日活跃量还是平均每用户收入都远远高于其他同类游戏。
从日活跃用户数量来看你这款游戏首日用户数量已经达到了四百万以上。
虽然一般的游戏首日用户数量都偏高。
但能够达到首日用户数量在400万以上,也是一个了不得的成绩。
而且你要知道,因为你这个游戏可以完全离线进行游戏。
因此我们统计的首日用户数量肯定是低估的。
毕竟有些人虽然登陆了蘋果账号,但是玩游戏期间根本不开流量。
这种情况我们是没法统计到位的。
因此你完全不用担心!”
林灰:“日活跃量能有四百万啊?
那这个日活跃用户数量确实还不错!
那活跃付费用户数和平均每用户收入大概怎么样呢?
最关键的,我觉得还是要看用户留存率。
如果用户留存率不高,只能挣一次性快钱。
长期下来口碑没了,这个游戏也注定不长久呀。”
黄静:“这些待会我给你发个邮件过去吧!
你开发的这个游戏成绩很喜人,数据几乎一直在朝好的趋势发展。”
林灰:“额,有这么夸张吗?”
黄静:“当然了,你也看到分成比例了。”
林灰:“说起来我很奇怪,蘋果平台不是一向不见兔子不撒鹰吗?
为什么直接用了90%的分成?
这岂不是在这个游戏预期收入超过两千万美元?
蘋果方面是怎么做出的判断呢?”
黄静:“当然是因为笃信你个人的实力。
你GRAYFOREST开发的游戏营收超过2000万美元不是很正常吗?
事实上超过五千万美元……”
林灰打断了黄静的话:“别恭维我了,我们之间也算合作挺久的了。
还不对我说实话吗?真实的原因到底是什么呢?
毕竟是涉及到上千万的营业收入,不可能这么草率吧。
如果他们不是拿到了这款游戏能够稳定达到2000万美元以上收入的证据。
他们不会这么放心的吧!”
黄静:“你还不知道吗?我以为你知道了呢。”
林灰:“额,我能知道什么?这一天我基本都在外边。”
黄静:“瞧我这记性,我都快忘了,你是北域省的高考状元!今天你可是焦点中心。”
林灰:“得了吧,高考再牛比也没你厉害啊。
你当初不是一步到位直接到美本了么?
而且关于成绩恭维的话就算了吧!
这一天恭维的话听得我耳朵都起茧子了。”
黄静:“怎么成恭维了!
我是真的觉得你牛逼。
一个750分的考试能考735,反正自问一下,我是做不到。
我妹当年学习倒是不错,不过当年高考文科才考了630多分。”
林灰:“分数这东西够用就行,考太多其实也没必要,浪费!及格大法好!”
黄静:“真不敢相信这话是一个高考状元说出来的。
不应该都是追求完美追求极致吗?”
林灰:“呵呵,追求完美追求极致什么的都是资本家为了榨干剩余价值才用的说辞,谁信谁傻。”
林灰接着道:“还有别卖关子了,到底出于什么原因你们在这款游戏上笃信我能取得超过两千万美元的营收。
快告诉我吧,我心里现在还是有些没底。”
黄静:“因为你在游戏里使用的规则被评选为了业界标杆,被官方树立成了典型。
你也知道,在國内但凡成为典型,只要你别故意摆烂,想不成功都很难。”
林灰:“什么意思?游戏被评选为标杆?不应该啊,我感觉游戏里面也没什么能成为标杆的啊!”
黄静:“那你这次还真是无心插柳柳成荫。
你在游戏里采用的抽奖规则被评选为业界标准。
今天下午的时候河蟹z局发出了通知,以后所有涉及到抽奖的游戏都必须明确抽奖多少次数能抽出相应的游戏道具。
不能再采用模糊的抽奖概率来定义抽奖。
除了你这个游戏之外,其他所有游戏都被勒令限期整改,必须明确抽奖次数!
否则所有的抽奖类游戏一律不得上线各大应用商店。”
林灰知道的,往后几年确确实实有相关规定:
所有的游戏必须明确抽奖次数。
但这似乎都是往后的事情了。
现在这个政策居然也出来了!
不过怎么说呢?
总的来说这件事应该是好事。
对于有些需要很多次才能抽出来的游戏道具。
公布了抽奖次数后,直接就劝退这部分轻氪玩家,避免了不必要的浪费。
而明确抽奖次数后,对重氪非酋玩家也很友好。
明确抽奖次数之后,无论对轻氪玩家还是对重氪非酋玩家都很友好。
黄静接着道:“这个规则除了在国内受到了相应的用户之外。
在国外由玩家自发组成的一个叫做‘玩家联盟’的组织,对该标准也很推崇。
呼吁所有的抽奖类游戏都采取这样的措施。
虽然没有歪果游戏厂商公开回应,不过这一标准在玩家中相当受推崇。
事实上现在你这个游戏能取得这样的收入丝毫不奇怪。
如果不是因为还有相当一部分的玩家害怕你的这种抽奖政策,只是一个临时性的原则。
你的首日实际收入很可能会更高。”
对于这种情况里林灰也不知道说什么好。
这在后世可都是基操。
就算是鹅厂也不能在这抽奖上面玩什么猫腻。
抽什么荣耀水晶之类的,都得明确抽奖次数。
自己这算是误打误撞了吗?
似乎是这样的。
不过林灰心中还有疑惑。
林灰接着问道:“对了,被评选为标准不是下午出来的规定吗?
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